潮玩的魅力到底大到什么程度?
你要说一只娃娃能卖一百万,几年前咱怎么都想不到吧。
可这天方夜谭还真在北京成真了——真人那么高的LABUBU玩偶在拍卖行落槌108万,全网震动,一桌饭钱不够买它一个指头。
紧接着,LABUBU二手市场疯狂飙价,原价几百的小可爱儿,转眼翻到一两万,简直比楼市还猛。
一时间,炒潮玩俨然成了新兴暴富法门,大家都眼红,大厂也不淡定。
泡泡玛特又点燃这波潮流,谁都想当下一个“顶流制造机”。
但是!看着泡泡玛特一路高歌,游戏圈子的朋友就犯愁了。
为啥咱做周边衍生产品,卖热乎乎的IP,也没能复制泡泡玛特的神话?
有意思的是,前阵子叠纸科技的子品牌DearNikki刚上线盲盒,6月1日当天卖出4万盒,这一波下来就是三百多万人民币进账。
按理说,这场胜利号角该吹响吧?
可更让人嫌弃不止的,是天猫618潮玩热销榜上——叠纸心意的旗舰店居然甩泡泡玛特一头,排第一。
这算是行业大卫踢翻巨人歌利亚?
然而,你想想,如果这赛道真能轻松发财,泡泡玛特旁边站满咪咕、米哈游、腾讯、网易……那画面老美好了,真敢想嘛。
社区里一讨论,谁不说“泡泡玛特割韭菜割疯了”,可真刀真枪让你做出一个LABUBU,还真没几个有底气。
到底咋回事,这一池春水为啥就泡泡玛特家能搅活?
先说游戏厂商这盘棋。
有人以为衍生品不就是架着自家IP做点钥匙扣、手办、抱枕?
但放在2024年,这已经是大大落伍思维了。
现在行业主角多聪明——IP授权、跨界投资、链条掌控,自家店铺自家卖,一套组合拳,比过家家还花样。
部分头部公司,甚至撸起袖子自己干,什么从设计到工厂全都自己包圆。
叠纸从2017年就开始耕耘自有衍生品,这几年潮流玩具市场火出圈,他们家直接分拆业务线。
有点跟当年茅台进奶茶圈似的,高举高打,不再“只卖名头”。
米哈游更是布局得狠,不光砸钱投了衍生品制造公司,一些产品压根不见第三方身影,自己家人闭环,对外一句话——别人靠IP授权吃汤,我得连肉带骨头一起下锅炖。
更离谱的案例出现——《黑神话:悟空》,这款游戏本身未正式上线,IP热度全国第一。
厂商干脆把周边全包,名创优品只是线下渠道,所有周边全是“黑神话BlackMyth”自有出品。
100%自己操刀,造型、选材,压根没外包给潮玩公司。
有人觉得,这不比茅台自建连锁店还狠?
游戏行业近些年不流行单打独斗,小IP做着玩,大IP要“all in”。
寡头效应明显,流量、资金、供应链、渠道全卡脖子,想快速起量,炒出来二级市场氛围。
问题来了,这玩的转吗?
数据层面看,伽马数据出的报告说了,头部新游里面一多半都涉猎周边,TOP200里的大厂年年加码。
甚至46.7%的厂商都公开表示——衍生品就是下一个“赚钱池”。
明白人都在憋着赚第二桶金,毕竟游戏营收天花板快到了,资本市场不爱听单一故事。
衍生品成了新故事,一石激起千层浪。
但细品就能发现,这一波潮水,似乎最大的金矿给了“女性向”。
去年双十一,米哈游的旗舰店小时成交同比翻倍,猫腻是啥?
榜单top1,潮玩、玩具两榜全擒,身后叠纸心意紧追,泡泡玛特还得往后站一站。
同期,明日方舟、光与夜之恋、原神这类爆款卖得欢。
这些游戏恰好用户女性居多。
反倒是永居“国民IP”榜单的那些传统大作,周边卖得平平无奇。
不是人家没上架,也不是产品差。
你现在打开网易的印象旗舰店,王者荣耀旗舰店啥都有。
差距背后的玄机在哪里?
归根结底,女性市场才是衍生品的票仓。
最新数据,买游戏周边的里头有超过60%都是女性。
年轻人群体,30以下、高消费、高粘性,标准画像摆在眼前。
那些女性向游戏爆款——恋与深空、光与夜之恋之类,周边动辄热销过亿,数据好得吓人。
再说说男性玩家。
为啥不买单?
最大心结就是——高溢价我图啥?
一位兄弟直接说得明白:“宁愿氪皮肤,干嘛要花几百买个‘摆设’?”
只有个别如黑神话这种全民现象级,才能带动男性破圈消费。
不过大家吐槽也多:黑神话官方周边有的卖得贵,品控又没跟上,产品形式单一,粉丝直言性价比不高。
结论很现实——IP粉买得爽,路人难掏腰包。
其实这还不只是性别差异,从本质上看,买游戏、买装备,那是为“体验”买单;而为IP衍生品氪金,本质上已经是“情感认同+炫耀消费”双重加持。
一字马背后,原型是内容IP构建的世界观、角色情感。
而泡泡玛特的LABUBU打破了常规套路。
你一琢磨,泡泡玛特火出圈的路线跟老迪士尼不一样。
迪士尼要好几年孵一个角色,先有动画、电影,再生周边。
泡泡玛特这些IP,像LABUBU,几乎没啥故事,也没有动画、漫画,就是外形讨好、形象设计萌,挖掘“可爱力”,直接靠玩家的二创、自发内容带火。
没有大IP,没有精致世界设定,反而活得更好?
听上去玄乎,但玲娜贝儿也是一样,是社交媒体、二次创作、用户自导自演,把这个形象玩出新花样。
大家在朋友圈、B站、自媒体晒开封、改装、表情包,LABUBU就这么一步一步,变成了社交身份的象征,焊死朋友圈。
这样说,游戏公司可就犯愁了。
自家角色,十年塑造,讲故事、做动画,全流程孵化,拼死营造“粉到骨子里”的IP归属,周边业务还卡壳。
泡泡玛特一个“空心IP”,却在潮玩市场横扫八方。
这是IP新玩法,用户参与感、二创空间、情绪共鸣说到底才是撒钱的源动力。
不是说内容型IP没落,而是用户的消费逻辑早变了。
当一个形象成为社交货币,“买它=我很潮”,谁还在意有没有大Boss反派、主线剧情?
可能只有少部分核心老粉还抱团喊情怀,绝大多数消费者跟风买单。
但也不是说轻内容IP就一定能长红。
一旦风头过去,用户迁移兴趣,谁会记得这些面团娃娃?
轻内容的生命周期波动,说火就火、说冷就冷。
反倒内容型IP有恒久力,哪怕慢点,但粉丝忠诚度高,一波接一波能持续割“新老韭菜”。
说到底,游戏行业的衍生品问题不止是渠道链路、品牌模式,而在于真正意义上的“用户共鸣”——你能不能让消费者为了一份情感标签、社交认同、内在契合感疯狂?
游戏内容修炼出来的IP背景,玩具企业打造的外形、质量、周边文化,再加上社交平台“自来水”二次传播,三驾马车共同发力,谁能将这条路铺出来,谁就有可能成下一个泡泡玛特。
现状却是,潮玩赛道有泡泡玛特领头、打法灵活出奇、目标用户精准年轻女性+潮流党。
游戏公司再怎么有IP基因,逻辑还停在传统内容型IP孵化,致命慢半拍。
而用户已经不再满足“我喜欢这个角色”那么简单,追求更多样化、个性化的身份认同和表达欲。
不通过社交引爆、无二创土壤、没文化共情能力,估计再牛的游戏IP也难以自下而上造就潮流神话。
归根结底一句话,光有好IP还不够,得有全链路驱动+用户共同塑造+社交场域叠加才行。
等着看着,哪天真有游戏圈整明白这一套,说不定下一个“百万衍生大娃娃”就不是泡泡玛特家独爱了。
你觉得游戏IP有机会逆袭泡泡玛特,成为新一代潮玩“顶流”吗?
还是老规矩,留言区等你开杠!
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